WhatsApp FaceBook send e mail
קלאש רויאל 2

סטארט–אפ ניישן 2

לא רק סנייק ואנגרי בירדס: בתחום משחקי המובייל פינלנד היא מעצמה • משלחת מפתחי משחקים מישראל יצאה ללמוד למה זה קורה דווקא שם, ומה אפשר להעתיק

גולדי ה. אמיתי, הלסינקי
06.12.17

מה משותף למשחקים אנגרי בירדס, קלאש רויאל, סנייק ומקס פיין? נכון, כולם הפכו במהירות ללהיטי ענק. ויותר מעניין הוא שכולם תוצר של תעשיית המשחקים הפינית.

 

מתברר שפינלנד, למרות קוטנה — פחות מ־6 מיליון תושבים בסך הכל — היא אחת המדינות המובילות בעולם בתחום המשחקים. סיפור עלייתה של התעשייה הזו מקביל לאבולוציה שעברו פלטפורמות המשחקים — ממחשב אמיגה המיתולוגי ועד לפלטפורמות הסלולריות אשר פרחו בעיקר במכשירי נוקיה (גם היא חברת ענק פינית) ולסמארטפונים של היום. עכשיו היא מתייצבת עם הפנים לעתיד — ביצירת תכנים למכשירי מציאות מדומה או רבודה.

 

מה ניתן ללמוד מסיפורי ההצלחה האלה? מה הופך את פינלנד למרכז המשחקים העולמי? האם יש כאן קווי דמיון לתעשייה הישראלית, והאם אפשר לכוון אותה באופן דומה?

 

אנגרי בירדס 2

 

הצלחה בתוך שנתיים

 

במשחקים הפיניים שיחקו עד כה במצטבר יותר ממיליארד בני אדם בכל העולם. חברת SuperCell (קלאש אוף קלאנס) לבדה אחראית להכנסות של מיליוני דולרים מדי יום, המגיעות מכ־100 מיליון שחקנים פעילים, ומשחקיה מככבים בראש טבלת המשחקים הרווחיים למעלה מחמש שנים. טימור האוסילה, מפיק ותיק בחברה, מספר על התרבות הארגונית הייחודית, שמעמידה את צוותי הפיתוח בראש, עם דגש על אחריות אישית, על עצמאות, על שיתוף ידע ועל אמון.

 

האוסילה: "לא חריג למצוא בחברה מפתחים האחראים לרצף כישלונות ונשארים בתפקידם. כישלון הוא חלק מההגדרה של יזמות, ואין בתרבות החברה שום בעיה לקבור משחקים שלא עובדים, ללמוד מהם — ולהמשיך לפרויקטים אחרים". בהמשך הוא מונה שמות של כשבעה משחקים שהושקעו בהם משאבי פיתוח גדולים ולא זכו לבסוף להפצה עולמית.

 

מובן שכיסיה העמוקים של החברה, ששוויה מעל 10 מיליארד דולר, מאפשרים התנהלות כזו, אך ראשיה משוכנעים שהגישה הנכונה היא שהובילה אותם להצלחה מהירה בתוך שנתיים.

 

SuperCell היא דוגמה טובה לסטנדרט איכות גבוה של משחק מובייל: טכנולוגיה מהירה (המאפשרת משחק בזמן אמת בין שחקנים מרוחקים), עיצוב גראפי וסאונד מלוטשים, סיפור עם דמויות מרתקות, מנגנון שיווק יצירתי, תמיכה שוטפת במוצר, והובלה של קהילת השחקנים.

 

האלמנטים האחרונים חשובים במיוחד למשחקים שמכוונים גבוה, בגלל הטרנד העסקי החדש Game as a service — המשחק כשירות קבוע ולא כלהיט חד־פעמי, מה שמחייב את המפתחים להמשיך להרחיבו, ליצור בו אירועים עונתיים מתחלפים, ולהתנהל בדיאלוג קבוע עם השחקנים.

 

חגיגה עירונית

 

המפגש ב־SuperCell התקיים בשבוע שעבר, כחלק משורת מפגשים שקיימנו בפינלנד — משלחת של מפתחי משחקי וידיאו מהארץ, שהופקה על ידי מכללת "תילתן" החיפאית, המציעה מסלול לפיתוח ולעיצוב משחקים. המשלחת כללה גם סטודנטים ומרצים מהתוכנית וגם מובילי תעשיית המשחקים בארץ מעמותת GameIS, שמקדמת את התחום. בתי הסטודיו המצליחים בפינלנד פתחו בפנינו לראשונה את דלתותיהם וחלקו את סיפורי הקמתם, שיטות העבודה, דרכים ליצירת משחקים וניהול התמיכה השוטפת במשחקים "חיים". סיירנו גם בחברות משחקים ובאקסלרטורים לעידוד יזמות.

 

בין השאר ביקרנו בהקאתון (מרתון פיתוח מוצרים דיגיטליים סביב נושא מרכזי) ענק בשם Junction, שמשך אליו מעל 1,500 משתתפים מרחבי העולם. שני צוותים ישראליים זכו שם במקומות ראשונים בתתי־מסלולים. באותו במקביל התקיים בהלסינקי כנס יזמות וטכנולוגיה בשם Slush, המושך כמעט 20 אלף משתתפים. כולם נעים בכאוס בהאנגר עצום ומוחשך, למעט תאורת מסיבה צבעונית. כל העיר חוגגת אותו שבוע שלם, עם מאות אירועים נלווים.

 

קשר חם

 

אז למה לא גם בישראל? יש קווי דמיון רבים בין שתי המדינות בתחום היזמות והטכנולוגיה. הנתונים הדמוגרפיים דומים, ושתי התעשיות מונות מספר דומה של חברות ועובדים. גם הישירות דומה והיכולת להפריד מיד בין עיקר וטפל, כמו גם הגישה היזמית והחיפוש המתמיד אחר פתרונות יצירתיים. נכון, יש גם הבדלים מהותיים — החל ממזג האוויר בפינלנד; קיומה של ענקית הטכנולוגיה נוקיה, שהתרבות הארגונית שלה השפיעה על התעשייה; והתוכנית לעידוד יזמות בתחום המשחקים מצד הממשלה.

 

סיימון אלו, ראש המפלגה השנייה בגודלה בפינלנד, New Alternative, המונה 19 חברי פרלמנט, עוד לא בן 32. סיימון, גיימר מושבע, עומד בראש ועדות ממשלתיות בפרלמנט (כולל ועדת הגיימינג!), ובפגישה איתנו הבטיח לשתף פעולה עם המאמץ לקדם את תעשיית המשחקים בישראל כענף תעשייתי, ולהכרה ממשלתית בפוטנציאל הכלכלי הגלום בה. בפינלנד, אגב, תרומתה של תעשיית המשחקים לרשויות המס משמעותית ביותר.

 

צחי ליברמן, העומד בראש התוכנית לפיתוח ולעיצוב משחקים במכללת תילתן, שהוביל את המשלחת, מציין שיש קשר חם בין שתי התעשיות כבר שנים. ליברמן גם מוביל את הקשרים הבינלאומיים בעמותת GameIS. הוא מספר, כי לפי מחקר של דלויט, "סטארט־אפ ניישן סנטרל", קרן השקעות "קיידן" והעמותה, התעשייה הפינית מובאת כמקרה בוחן הדומה לתעשייה הישראלית: "אף שהתעשייה בארץ מונה מספר גדל והולך של סיפורי הצלחה, כולל עסקאות רכישה בסדרי גודל של מיליארדי דולרים, המודעות לענף המשחקים נמוכה מאוד ואינה זוכה כיום לעידוד, מהסוג שהיה אירוע מכונן עבור התעשייה הפינית".

 

הכותב הינו מרצה במכללת תילתן וחבר הנהלה בעמותת GameIS